Portada Por Grete Pasch

Internet y Multimedia: Hacia una nueva definición de "Arte"


La computación presenta nuevos retos y oportunidades a los artistas, sobre todo en America Latina. Durante el festival South by Southwest Multimedia/Interactiva, platicamos con la artista visual venezolana, Anita Pantin, quien desde 1987 trabaja arte y diseño por computadora. (www.ACTLab.utexas,edu/-pantin)

COMO CAMBIA EL TRABAJO DEL ARTISTA ANTE LA NUEVA TECNOLOGIA?

La tecnología nos hace explorar nuevas posibilidades. Antes se trataba solamente de un "Multimedia Festival", pero, al agregar la palabra "interactiva", los organizadores reconocen la importancia de la interactividad como, por ejemplo, los juegos multi-usuario que combinan Internet con programas de multimedia. Otro cambio interesante es la introducción del DVD (Digital Video Disc), que puede almacenar de dos a ocho horas de video. Es seguro que el año próximo tendremos much os productos nuevos en DVD, y menos en CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory).

Las innovaciones tecnológicas van y vienen, pero las ideas originales perduran, aunque sean creadas para un medio particular.

LOS PROGRAMAS PARA MANIPULAR IMAGENES Y PRESENTAR SECUENCIAS DE MULTIMEDIA ESTAN AL ALCANCE DE TODOS, NO SOLAMENTE DE LOS ARTISTAS ENTRENADOS. QUE TIPO DE "ARTE" SE ESTA PRODUCIENDO ENTONCES?

Muchas de las imágenes que ves ahora no las producen personas educadas en arte, sino los usuarios de Internet, los "nerdos", los muchachos y muchachas de 15 años que están llenando el mundo con sus imágenes. El arte visual es tá cambiando. Rápidamente vamos hacia una nueva concepción de lo que es "artístico".

Es interesante conocer la diferencia entre este nuevo trabajo y la formación de un artista para museo. Por ejemplo, yo estudié grabado, aprendí a preparar placas con ácido, a entintarlas una por una y hacer una cantidad limit ada de impresiones. Cuando terminas, rompes o rayas la plancha y numeras y firmas las 25 impresiones. Con el tiempo, esos papeles tienen un valor determinable y van a museos y colecciones. Pero si yo creo una imagen digital, ésta puede reproduc irse infinitas veces sin que el original pierda calidad. Y aunque podría imprimir 25 coppias en papel, numerarlas y luego destruir la imagen original, eso iría en contra de la razón de ser de esta tecnología. ¿Por qué la voy a destruir si su naturaleza no sólo me permite, sino me requiere que la distribuya por toda la red?

TRABAJAR EN EL MEDIO DIGITAL EXIGE UN ALTO NIVEL DE CONOCIMIENTO TECNICO. COMO LOGRAS ADQUIRIR Y APRENDER A USAR LAS HERRAMIENTAS MAS RECIENTES, SIN DESATENDER TU TRABAJO CREATIVO?

Pareciera que hay una convergencia de tareas; que está naciendo el nuevo artista multifacético que, además de dominar su diseño o su arte, sabe administrar sistemas computarizados y puede programarlos.

Hoy día estamos al inicio de una nueva era artística, en la que aprender sobre computadoras es una carrera sin fin. Tenemos que investigar nuevos modelos de trabajo colaborativo y compartir el crédito por las obras digitales, cuya p rogramación es tan importante como la imagen. Uno de mis proyectos es la fundación de "ANIMA" (Association for New Interactive Multimedia Artists), un estudio donde un grupo de artistas podremos compartir equipo, programas y experiencias.

¿Qué ventajas y desventajas tiene el artista latinoamericano en el mercado de multimedia'

En Estados Unidos ya es difícil encontrar a alguien que sepa montar texto a mano, mientras nuestro entrenamiento manual nos da una ventaja en cuanto a la fineza de nuestro trabajo. Nosotros, por necesidad, hemos aprendido a comprar lo menos posib le en hardware y software y producir lo más rápido posible, y lo más bello. Además de detallistas, los latinos somos muy visuales.

Trabajando para compañías como Human Code y Girl Games, veo que hay gran demanda por artistas y diseñadores que puedan crear imágenes y animaciones de mucha calidad, rápidamente, y usando las herramientas básicas como PhotoShop, Illustrator, Premiere, Director o Authorware. Se trabaja en equipo, y el producto final puede ser un juego interactivo, una presentación de un producto, un kiosko comercial o educativo, un interfase para un website o "arte por el arte".

Pero no olvidemos que todo programa interactivo intenta contar una historia-- ¡y los latinos somos muy buenos para contar historias!


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Abril de 1997